腾讯的三个“换挡加速”
2024/09/05 | 记者 王涵 | 编辑 张轶骁 | 收藏本文
对腾讯来说,互联网的寒冬,或许真的要过去了。
2024年8月14日,腾讯发布的2024年第二季度财报显示,其该季度营收为1611.17亿元人民币,同比增长8%;上半年营收为3206.18亿元人民币,同比增长7%。二季度净利润(非国际财务报告准则)为573.13亿元人民币,同比增长53%;上半年净利润(非国际财务报告准则)为1075.78亿元人民币,同比增长53%,毛利858.95亿元,经营利润((非国际财务报告准则))584.43亿元,毛利和经营利润增速分别达到21%和27%,反映出收入结构的优化和盈利质量的提升。
悉数腾讯二季度战绩,不仅“王炸”微信的发展潜力再度被激发,连续陷入增势疲软困境的游戏业务实现复苏,To B业务毛利也有不小的改善……
多个业务同时发力,腾讯扮演的角色终于从“守擂者”开始转变为“攻擂者”。
微信,系统加强交易能力
今年年初,在腾讯年会上,马化腾用“老树发新芽”来形容微信的发展潜力。这个“新芽”可以理解为新增长点和创新点的业务,包括了视频号、小程序、小游戏等微信内寄生的所有集合体。
从最新季度的财报中不难看出,这个“新芽”的发展势头很猛。
在腾讯的三驾马车中,网络广告增速最快,二季度同比增长19%至298.71亿元人民币;毛利增速也最快,二季度同比增长36%至166.21亿元人民币;毛利率为56%,仅次于增值服务的57%。
网络广告从“稳”变“进”,一方面是腾讯多部长视频爆了,比如《庆余年2》和《与凤行》分别在2024年上半年中国网络视频平台上播放量排名第一和第二,带动视频付费会员数同比增长13%至1.17亿。
腾讯财报数据显示,二季度本土市场游戏收入同比增长9%至346亿元人民币。
另一方面,是来自视频号的收入增长。虽然腾讯并没有明确披露视频号具体相关收益,但将视频号放在了“重点表现”的第一位介绍。
财报中透露,通过推荐算法的增强和更多本地化内容,视频号总用户时长同比显著增长。并且,视频号正系统地加强交易能力,发挥其隐藏的巨大商业价值。
除了视频号,同在微信“新芽”生态体系内的小程序、小游戏也跟上了步伐,一边加强商家和用户的互动,一边创造了新的商业机会。
数据显示,得益于微信强大的交易和内容生态,小程序总用户使用时长同比增长超20%,通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长。另外,小游戏总流水也同比增长超30%,为腾讯注入了新增收益。
不过,这些或许只是前菜。
在业绩会上,腾讯管理层表示,我们的直播带货,将与生态系统一起,而不仅仅是以视频号和直播为基础。其将与整个微信生态系统相连,这当然仍可从视频号及直播中发挥大量力量。同时,它将与微信生态系统的所有产品相连,包括公众号,小程序,企业微信,微信中所有社交和群活动。因此,我们希望以非常耐心但系统化的方式建立一个生态系统,使其有别于单纯的直播带货,我们希望可以建立更大、更有意义、更高上限的带货生态系统。
依赖生态,然后打造生态,是微信每一个新项目的必经之路。不过,“带货生态系统”还需要非常耐心及系统化的方式去建立,毕竟,这是一条别人都没走过的路。
游戏区“新一线”崛起
微信带来好消息的同时,腾讯的另一大杀手锏——游戏,也迎来了触底反弹。
腾讯财报数据显示,二季度增值服务业务收入同比增长6%至788.22亿元人民币。其中,国际市场游戏二季度收入同比增长9%至139亿元人民币,本土市场游戏二季度收入也同比增长9%至346亿元人民币。
要知道,这个成绩来之不易。2023年,腾讯游戏时刻被焦虑感萦绕,尽管腾讯游戏业务年收入同比增长5.4%至1798.6亿元人民币,但受《王者荣耀》和《和平精英》贡献减少影响,其本土市场第四季度收入下降3%至270亿元人民币。
两个主流游戏收入放缓,不是个好兆头。一方面腾讯要在原有游戏上多做文章,另一方面则需要更多爆款对冲风险。
马化腾在腾讯年会上,曾坦言公司在2023年受到了很大挑战,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
直到腾讯2024年5月推出新游《地下城与勇士:起源》(下称:《DNF》手游),方才扭转了局面。
据Sensor Tower数据显示,5月21日正式公测的《DNF》手游,在5月最后的11天,国内iOS市场收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,使得5月腾讯游戏在移动端的收入实现了12%的增长。有业内人士估算,《DNF》手游的首月流水可能已经突破50亿元大关。
在半年报中,腾讯也提及,本土市场游戏收入恢复同比增长,主要是因为《无畏契约》的收入增长及《DNF》手游的成功发布。另外,《DNF》手游激活了数百万IP粉丝,且玩家留存情况良好,有望成为腾讯长青热门游戏。
活用IP,将端游转手游,是腾讯的一贯打法,《DNF》手游的成功再一次印证了其可复制性。
手游市场竞争激烈,新生代游戏层出不穷,想要做出爆款,难度在获取第一批玩家的青睐。而端游上积累的口碑和用户基数,可以直接为手游提供资源,加上腾讯背书,社交平台做留存,更容易将老用户转化为手游的首批玩家。
与此同时,当手游崛起,又能反哺端游,放大日活和收入,比起从零到一构建游戏,这也是一种较为稳妥的操作。
值得注意的是,《DNF》手游上线后,腾讯的头部端游基本都已实现手游化,“端转手”游戏的破局之道很难一路维持下去,要想打造更多长青游戏,腾讯必须保持危机感,开拓新的发展空间。
B端还要稳住
不论是将微信全副武装得更到位,还是对游戏探索更深入,归根结底还是在腾讯的舒适区内做加法。
然而,在应对复杂的市场环境时,除了把握住C端用户,B端的布局也同样重要。
数字经济发展,始终要落实到产业。业内对数字经济已经达成了共识,数字经济是一种赋能型经济,其主要赋能对象正是实体商业,而促进数字经济与实体商业融合发展,也已成为全球经济发展的重要趋势。
历年来,To B业务是腾讯半年报中的一大看点。据财报显示,2024年腾讯金融科技与企业服务业务二季度收入达到504.4亿元,同比增长4%。
其中,金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比,腾讯方面给出的解释为,商业支付收入增速进一步放缓反映消费支出缓慢增长,同时由于风险管控措施的提升,消费贷款服务收入下降。不过,好消息是,其理财服务收入录得双位数百分比增长。
而企业服务业务收入则实现十几个点的增长,稳住了基本盘。财报中显示,这主要受益于云服务业务收入增长(包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。
对比微信和游戏,To B业务交出的答卷似乎并不够亮眼。但值得一提的是,其金融科技及企业服务毛利二季度同比增长29%至240.13亿元人民币,毛利率由去年同期的38%提升至48%,这给腾讯喂下了一颗定心丸。
促成金融科技及企业服务毛利改善的因素有许多,其中就包括腾讯正在加速AI技术的落地,推动其SaaS、PaaS商业化。
今年4月,腾讯宣布旗下协作SaaS产品已全面接入腾讯混元大模型,包括企业微信、腾讯会议、腾讯文档、腾讯乐享、腾讯电子签、腾讯问卷、腾讯云AI代码助手等。
据悉,腾讯业务使用混元模型,主要有两种方式,一种是直接API调用,另一种是基于混元一站式平台进行精调,以实现各业务智能化升级。
目前腾讯混元大模型已在近700个腾讯内部业务和场景中落地,广泛应用于汽车、零售、教育、金融和医疗等等诸多领域,形成产业数字化方案,助力各行各业降本增效。
对于混元大模型接下来的迭代计划和切入的应用场景方向,腾讯混元模型应用负责人张锋则对媒体表示,腾讯混元大模型团队,正在持续研究和探索多模态技术,并与广告、游戏、内容、云服务等具体的应用场景结合紧密。
而想要实现这些目标,势必要长期投入。据财报数据显示,今年第二季度,腾讯的研发开支达到了172.77亿元,若把时间线拉长,从2018年至今6年多,腾讯累计研发投入超过了3026亿元。