从游戏热潮与争议 看中国社会的三种分歧
2017/12/25 | 田丰 / 中国社科院社会学所青少年与社会问题室研究员、副主任 | 收藏本文
摘要:2017年尽管用户增速出现放缓趋势,但中国游戏产业整体保持着高速增长,根据相关的研究报告,上半年游戏产业实际销售收入近千亿元。尤其是手游的火爆仍然给游戏行业带来很多看点,移动客户端爆款游戏层出不穷,网易的“吃鸡”手游荒野行动新近占领了App Store免费榜第一,大有赶超王者荣耀的态势。深受中老年人喜爱的棋牌类游戏也从传统网页和桌面不断向移动端转移,但营收上仍然赶不上角色扮演和战术竞技类游戏。
2017年尽管用户增速出现放缓趋势,但中国游戏产业整体保持着高速增长,根据相关的研究报告,上半年游戏产业实际销售收入近千亿元。尤其是手游的火爆仍然给游戏行业带来很多看点,移动客户端爆款游戏层出不穷,网易的“吃鸡”手游荒野行动新近占领了App Store免费榜第一,大有赶超王者荣耀的态势。深受中老年人喜爱的棋牌类游戏也从传统网页和桌面不断向移动端转移,但营收上仍然赶不上角色扮演和战术竞技类游戏。
前不久一位朋友说,游戏行业的产值超过了电视行业和电影行业产值之和,对此我并没有仔细去考证,但看看不断攀升的腾讯公司股票价格就可见一斑。今年年末腾讯市值超过四万亿港元的那一刻,围绕着王者荣耀的种种争论几乎被画上了休止符。至少在金融市场上,这款在近两年火爆异常的游戏的号召力,已经得到了认可。
王者荣耀作为一款对战游戏,从游戏设计、人物构造和画面制作等专业角度来看并无称奇之处,但腾讯强大社交网络引入的流量为这款游戏提供了最强大的支撑。在强大的社交网络辅助之下,游戏传播得到极大的提升。把社会网络和即时通信应用中的好友导入为游戏中玩友的模式,以及游戏本身简单的操作让这款游戏成为一种社交现象。
2017年,无疑是中国游戏市场里程碑的一年。由王者荣耀的成功,引发的不仅仅是对游戏本身的关注。这一年,游戏的话题少见地登上了这一年新闻的头条。围绕王者荣耀的争论所凸显出中国社会的三种分歧,值得我们重新认识游戏带来的社会影响。
出人意料的市场反应
在王者荣耀最火爆的时候,主流媒体背景的人民网连续发出了评论性文章直指王者荣耀,导致腾讯市值两天暴跌一千亿港币,当所有人为之哗然的时候,剧情翻转,不到一周的时间内腾讯市值快速恢复到原先价格。
这一下子颠覆了所有吃瓜群众的认知,以往主流媒体批评之后,市场反应的方向与主流媒体是一致的,且短期内难以快速恢复,而此次人民网批评之后,股票市场虽然产生了波动,但平复的速度之快还是让人出乎意料,就好像往湖里扔了一块石头,波澜之后即是平静,这说明市场的判断与主流媒体之间出现了相反的判断,半年后腾讯市值超五千亿美元的事实证明,市场的判断是正确的。
据说,在人民网及各路媒体爆炒新闻的时候,王者荣耀的注册用户数量非但没有减少,反而持续暴增,很多人都是看到主流媒体的批评之后才去下载和体验游戏的。
对于这件事,我们并不能认为这是主流媒体错了,而是越来越多的吃瓜群众更加理智了,对道德审判式的舆论绑架会加上自己的判断,而不是盲从。这更体现出主流媒体与市场、与普通民众认知之间的分歧:在掌握主流话语权的情况下,并没有认真思考市场行为和民众的想法,反而在股价上和用户数量上被小小的绊了一下跟头。

2017年8月5日,电竞爱好者在嘉年华活动上进行王者荣耀对抗赛。
不可轻视的年轻人
在主流媒体和市场之间的分歧之外,王者荣耀更是引发了代际群体之间的互喷。在批评王者荣耀文章的评论中,中老年人也习惯性的把游戏看作洪水猛兽,大加抨击,而青年人几乎一边倒的选择支持王者荣耀,抗议批评。这种按照年龄和代际呈现出泾渭分明的言论在以往的全社会性大讨论中极为罕见,以往能够看到的分裂性意见多是性别、城乡、贫富之间。此次年龄和代际的区分极为明显,年轻一代在网络上表达出对主流媒体批评的不满,以及与老一代网民之间的争论可以视为两个代际人群之间在生活方式和文化符号上的对抗,也是青年亚文化对社会主流文化的抗争。
这种抗争的结果最终以腾讯公司加强了游戏客户端防沉迷系统的控制和主流媒体的偃旗息鼓而告终,却深刻的提醒着人们,在科技快速进步的网络社会,代际之间生活方式和文化符号的差异在不断增大,年轻人话语权在不断增强,主流文化想要对青年亚文化实现居高临下式的批评几乎不再可能,相互尊重或许是一条更好的路径。
事实上,无论主流社会承认不承认,现在的年轻人业已在网络上塑造出了一个个与现实社会平行的网络社会或者网络社区,在网络社会和网络社区中,占据主导权的是年轻人。而随着网络社会对现实社会生活的全面渗透,未来年轻人占据现实社会的主流话语权并非没有可能。
教育的理想与现实
除了主流媒体与市场、代际之间的分歧之外,能够观察到的第三种分歧是教育理想与教育现实间的脱节。
众所周知,中国教育制度改革努力的方向是素质教育,而所谓的素质教育的核心理念是尊重个性,开发潜能,以人的全面发展为导向,充分发挥人的主体性和主动学习精神。那么在素质教育的框架之下,包括体育、德育、美育,甚至游戏等内容的教育都应该包含在内,为此,教育部门在2015年还专门成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会。但现实生活中的学校和家长并不买账,因为他们知道,中国名义上是素质教育,骨子里还是应试教育,学生学习的目标还是上重点、考大学。在应试教育思维之下,游戏——其实也包括了能让孩子着迷的任何娱乐形式,显然会成为众矢之的。
而我们在一项调查中却发现,成年人手机APP使用类型排名第二的就是游戏类,占比达到了69.1%,使用社交网络的“80后”和“90后”将来愿意从事职业游戏选手的比例达16.8%。这意味着在应试教育中成长的80后和90后本身对游戏接纳程度是相当高的,如果按照素质教育的核心理念,是不是应该尊重青年一代的个性发展?当然,在素质教育和应试教育之间,绝大多数学校和家长的选择都是后者,因为以往社会成功的经验告诉人们,只有考试成绩和重点学校才是看得见、摸得着的,游戏打得再好,能够成为职业选择的只是那么几位职业选手和游戏主播而已,更多普通家庭的孩子还是要走向朝九晚五的职业生涯。
这里需要澄清的是,不是说王者荣耀造成了中国社会的三种分歧,而是围绕着游戏所引起的争论能够观察到中国社会既有的三种分歧,这些分歧在其他的社会场景中也可以看到,只是在王者荣耀事件上得到集中的体现。
如何客观的评价王者荣耀这款游戏还为时过早,需要更多的时日来观察和总结,实际上,王者荣耀在今年已经面临着“吃鸡游戏”的激烈竞争。最近王者荣耀不断用各种方式鼓励玩家去召唤新用户和召回老用户,其潜藏的可能就是游戏用户的增长遇到了瓶颈,毕竟新的游戏层出不穷,任何一款游戏的生命周期都不会特别长。
另外,王者荣耀出海也是喜忧参半,喜的是在一些东亚和东南亚国家及地区也同样出现了火爆的场景,忧的是在欧美国家推广折戟沉沙。即便是王者荣耀进行了大幅修改,花大价钱购买了欧美电影中的IP人物角色作为替换,在欧洲一些国家的google play商店里排名尚在150名开外,且从用户留言来看,相当大部分还是旅居海外的华人人群。可以想到的是,在没有腾讯Wechat强大社交网络的支撑,国产爆款游戏的出海还是面临多重挑战。
或许,明年爆款游戏不再是王者荣耀,主流媒体怒怼、学校抱怨、家长担忧的是另一个新的爆款游戏,但可以预见,游戏背后的社会分歧依然会长期存在,人们还是会遇到在北大做讲座时一位小学老师提的问题:应该怎么控制学生玩游戏?我的答案是,让家长和孩子一起玩。因为在中国现在的城市社会,家长小时候玩过的爬树、掏鸟窝、抓蜻蜓等游戏方式不可能再成为主流的游戏模式,只承担单一教育功能的学校忽视了孩子娱乐的时间和空间,而学生本身对娱乐的渴望和同伴的认同在同辈群体环境下转化为对游戏的痴迷的原因是多方面的。如果学校和家长能够在游戏公司的合作下,为孩子选择适合他们的游戏,能够起到正确的引导作用,对防范未成年人沉迷游戏还是有很大的帮助的。
□ 编辑 李克难 □ 美编 盖奕璇
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